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maya文件如何转为STP

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stp格式文件怎么转成maya格式文件 , Maya 导入STP文件后多出很多很多面,用什么命令可以将这些面结合成一个物体?
之前用结合命令无效 , 我想用maya打开stp文件,安装了DirectConnect组件,安装完组件之后重启了电脑。打开maya导入文件之后还是显示unrecognized file type是怎么回事 , 跪求解答:MAYA用多边形建模后怎样导出STP。因为做出来的东西,你要涉及到开模啊,我们这边的工程部的同事用的是PROE。所以要导出格式为STP或者是IGS。一般STP最佳。问题是要保留光滑面,不能导出去的全是棱棱角角。 ...

为啥我maya文件导出obj格式,导入到proe,导出stp格式,再导入到ug,在ug里面没有模型: 你在大纲里找一找,可能是三位软件之间换算的问题,比如我从max里导一个模型到玛雅,打开玛雅我也是看不见的,需要把模型缩小100倍才能看到

stp格式文件怎么转成maya格式文件: 用能打开STP格式的软件然后导出MAYA格式就可以了

maya2015能不能打开stp文件: maya可以直接导入stp格式的,前提是要安装软件工具包的AutodeskDirectConnect组件。相对于3dsMax,Maya导入stp还原度更好一些(因为Maya前身就是NURBS工业建模软件),但缺点是流畅度稍低。如果遇到复杂的模型,导入需要等待较长时间。

Maya 导入STP文件后多出很多很多面,用什么命令可以将这些面结合成一个物体? 之前用结合命令无: 如果你在maya中导入的stp模型是分散的多个物体模型的话,你可以使用下面的方法把模型结合成一个物体
首先选择所以的模型面,可以在视图中框选,也可以在窗口下面的大纲视图中全部选择
然后在建模板块的网格下面使用结合命令把所有的面结合在一起
最后使用编辑网格下面的合并命令把重合的点合并成一个

特别备注:因为stp文件可以包含曲面信息,所以你导入的stp文件可能是曲面模型,如果你要把所有的曲面都结合在一起,首先要把所有的曲面转成多边形才可以,使用修改下面的转换命令,然后再重复最上面的操作就可以了

stp文件进maya,是一个个面,全局缝合没用,怎么能组成一个物体,方便UV编辑?: 用合并命令吧。
选中要组合在一起的的物体面;
polygon 模块下,mesh菜单下的,combine。

或者你试试导入设置是不是有什么要求。 stp文件我没接触过。

谁用maya打开过stp文件: 插件管理器中勾选,DirectConnect。就能直接导入STP文件,maya就可以直接导入stp格式的,我测试的是2016版本的玛雅。AutodeskDirectConnect组件应该是装软件的时候默认安装的。Maya打早期用户应该清楚,maya在NURBS建模方面也蛮吊的但是现在基本都是多边形建模了,Maya导入stp问题不大,但缺点是流畅度稍低。如果遇到复杂的模型,导入需要等待较长时间。

用maya打开stp文件的问题: DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。

选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。

注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。

提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。

注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。

提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。

MAYA用多边形建模后怎样导出STP。或IGS。: maya对开模的支持不是很好,可以考虑导出OBJ格式,然后再想办法用PROE导入OBJ

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